Prévention du vieillissement grâce à l'exercice physique et aux nouvelles technologies
Cette étude vise à prévenir les effets du vieillissement et lutter contre la sédentarité grâce à l'utilisation des nouvelles technologies et, notamment des jeux vidéos actifs (exergame). Elle s'appuie sur une démarche scientifique rigoureuse et ambitieuse, avec un double objectif :
- comparer les effets de différents exergames sur la cognition et évaluer leur efficacité par rapport à des activités conventionnelles (ex : marche nordique, Tai-Chi) ;
- développer un exergame innovant combinant diverses stimulations (endurance, force musculaire, coordinations inter-segmentaires et cognition) afin de répondre aux besoins spécifiques de personnes vieillissantes, ayant entre 55 et 75 ans, et ainsi améliorer la plasticité cérébrale et les capacités cognitives.
Le projet répond à 2 constats :
- L'intérêt de la littérature scientifique pour les exergames connaît une très forte augmentation depuis 2010
- Les populations seniors actuelles et, surtout, futures, sont et seront de plus en plus sensibles à l'utilisation des jeux vidéos de par leur exposition croissante à ces derniers.
Contrairement aux jeux vidéos commerciaux existants, souvent conçus à des fins purement ludiques, le prototype en cours de développement veut offrir une alternative efficace aux activités physiques traditionnelles.
Il intègrera aussi un module d’évaluation pour mesurer l’efficacité des sessions en termes de gains physiques et cognitifs, validé par des comparaisons avec des résultats obtenus en conditions réelles. Pour cela, les scientifiques confrontent les résultats avec 2 activités étudiées au préalable : la marche nordique et le Tai-Chi. Ces dernières ont été reconnues au cours des travaux précédents comme porteuses de bien-faits grâce à l'entraînement combinant différentes stimulations qu'elles proposent.
Le modèle actuel du jeu "Silver Explorer" repose sur la combinaison de l'utilisation d'un vélo allongé avec un casque de réalité virtuelle. Ce qui suppose de résoudre plusieurs problématiques complexes :
- Concevoir un outil disposant d'une bonne ergonomie (virtuelle mais réaliste)
- Générer une intensité d'effort physique suffisante pour les mouvements réalisés avec un casque VR (souvent plus lents que les gestes effectués dans la réalité)
- Faire converger les univers de la création de jeux vidéos avec les sciences du mouvement
Pour cela, une équipe comprenant des chercheurs pluridisciplinaires issus de différents laboratoire (ISM, Inmed et Comete), des ingénieurs spécialistes de la réalité virtuelle (CRVM) et des spécialistes du jeu vidéo (développeurs, designers, graphistes, sound designers…) a été constituée.
Perspectives d'évolution
Le développement de ce jeu vidéo laisse entrevoir de multiples pistes de développement ou d'applications à explorer :
- Élaboration d'une méthodologie de conception de jeux vidéos efficaces, adaptés aux seniors
- Mise en place d'une plateforme ouverte à tous pour la réalisation d'études multicentriques
- Personnalisation du jeu vidéo à différentes populations
- Exploration de contextes professionnels, avec des jeux adaptés à des pauses actives en entreprise